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 [Stratégie] Zul'Aman

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Makzor
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Makzor


Messages : 22
Date d'inscription : 10/08/2013
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[Stratégie] Zul'Aman Empty
MessageSujet: [Stratégie] Zul'Aman   [Stratégie] Zul'Aman EmptyDim 11 Aoû - 17:47

Instance située dans les Terres fantômes. Prévoyez un raid de 10 joueurs.

La particularité de cette instance est qu'elle offre un Event minuté, un peu comme celui du Baron (T0.5). Voir ci-dessous pour plus d'infos : guide pour réussir les quêtes minutées.

Comme pour la plupart des rencontres dans Zul'Aman, il est quasiment indispensable d'avoir 2 tanks dans le groupe, disons un main tank et un off-tank, et 3 heals. Si le raid est composé de heals et tanks bien stuffer, 1 tank et 2 heal peuvent suffire.

L'instance se compose de 4 boss représentant des divinités animales (Ours, Aigle, faucon-dragon et Lynx), d'un sous-chef et
du boss final qui n'est d'autres que Zul'jin.


Voici le liste des noms de chaque boss :

- Nalorakk < Avatar d'Ours > (I)
- Akilzon < Avatar d'Aigle > (II)
- Jan'alai < Avatar du Faucon-Dragon > (III)
- Halazzi < Avatar de Lynx > (IV)
- Seigneur des maléfices Malacrass < Sous-chef > (V)
- Zul'jin < Chef > (VI)


Passons aux stratégie de chaque boss :


I - Nalorakk :


Nalorakk peut avoir 2 formes : Troll ou Ours. Il change de forme toutes les minutes... Et chaque forme a ses capacités spéciales. Cela dit, dans tout les cas il ne fera que tanker, pas de magie. Il est donc possible d'utiliser Amplification de la Magie (compétence de Mage)...


Forme de Troll :

* Saignement (?) : tous les effets de saignement sont augmentés de 100%
* Afflux : Charge un membre du groupe au hasard, fait 3.200 à 3.500 sur du tissu et renverse sa victime. Attention, il renverse (et fait des degâts) ceux qui sont proches de la cible.


Forme d'ours :

* Lacération (?) : saignement de 1.700 dégâts toutes des 2s pendant 18s.
* Chair dévorée (?) : 2.300 dégâts par seconde pendant 5s.
* Rugissement assourdissant : 1.150 à 1.200 dégâts pour tout le monde et silence pendant 2s.


Nalorakk peut être provoqué sous ses deux formes, et sous ses deux formes aussi il fait périodiquement une sort de cleave qui fait environ 7k de dégâts mais qui peut être réparti sur 2 cibles, ce qui est important (voir plus loin).

Dernière chose, Nalorakk peut être reset dès que quelqu'un descend les marches pour accéder à sa plate-forme.


Stratégie

Il faut 2 tanks sur Nalorakk, disons un Main Tank et un Off-Tank, avec une rotation à chaque changement de forme. La raison est simple, en forme d'ours Nalorakk fait des saignements, et en forme de Troll il augmente de 100% des dégâts des saignements, bref ça devient assez vite ingérable...

Il faut donc un tank costaud pour la forme d'ours durant laquelle il tape assez fort, et un off-tank pour la forme de Troll durant laquelle il tape moins fort. La rotation se fait au moment où Nalorakk change de forme, toutes les minutes donc.

Les 2 tanks doivent être très proches pour se répartir les effets de son cleave (3.5k sur 2 cibles c'est mieux que 7k sur une cible). Le reste du raid est disposé en cercle autour du boss, pas trop près de préférence pour éviter que plusieurs personnes ne soient touchées par la charge (afflux).

Après le combat, il est possible de libérer un prisonnier pour un objet de qualité épique supplémentaire (enfin si on a mis moins de 20 minutes pour tout tuer depuis l'entrée), et il y a également une carte à récupérer sur une caisse à droite pour une quête donnée au village, à l'extérieur.


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II - Akil'zon :

Akil'zon est le deuxième boss de Zul'Aman, si on veut les faire dans l'ordre.

Les trashs

En bas de la montée pour aller vers Akil'zon, vous appercevez un elite tout seul... ça sent le piège à plein nez, non ? Et bien si ! En fait, dès que vous approchez de cet elite (guetteur amani'shi), il prend ses jambes à son cou (impossible de le ralentir) et c'est le début de l'arrivée de vagues successives de défenseurs d'Akil'zon.

Toutes les minutes (environ) vont apparaître, en bas de la zone, 2 elites qui n'ont heureusement pas de capacités particulières, des guerriers amani'shi : ils peuvent être sheep, root, snare, fear, bref la totale. En même temps, descendent de la rampe vers Akil'zon 5 à 6 aigles amani : ce sont des non-elites, mais ils tapent à 600-800 sur du tissu et en plus ont un attaque spéciale, "serre", qui fait entre 800 et 1.000 de dégâts (sur du tissu). Tout ça pour dire qu'il est assez risqué de les aoe avec un Mage...

Ces vagues (5 à 6 aigles et 2 elites) continuent à arriver tant que vous ne réussisez pas à monter et à tuer en même temps les gardes elites, c'est à dire, à chaque fois, 1 marche-vent amani'shi et 1 défenseur amani'shi. Aucun de ces deux-là ne peut être sheep.

Il y a 4 packs de 2 élites à éliminer avant d'arriver au pied la la plate-forme d'Akilzon, ce qui arrête le cycle d'arrivée des aigles et des élites.


Akil'zon - Généralités

Akil'zon ne tape pas très fort, environ 2.500 sur un tank. Mais il a quelques capacités particulières...

* Appel d'éclair : 4.000 à 4.500 dégâts de Nature sur le tank uniquement.
* Perturbation statique : 3.200 à 3.500 dégâts de Nature sur une cible autre que le tank, et dégâts de Nature augmentés de 25% pendant 20s. Les personnes proches de la cible sont touchées également.
* Bourrasque : une personne (sauf le MT) est jetée en l'air et encaisse la moitié de ses points de vie maxi en retombant.
* Orage électrique : une personne se met à planer, un gros nuage se forme et des éclairs frappent tous ceux qui ne sont pas sous le nuage, toutes les secondes avec des dégâts de plus en plus élevés.
* Appel d'aigle : Akil'zon appelle 4 à 5 aigles qui tapent de temps en temps à 1.600-1.700 sur du tissu (piqué de l'aigle).


Stratégie:

Le combat n'est pas si compliqué quand on a compris le mécanisme... Le tank tape sur Akil'zon, le reste du groupe essaye de se répartir de façon à ce que 2 personnes ne soient pas trop proches à cause de la perturbation statique, mais tout le monde doit pouvoir vite se rapprocher quand l'orage électrique arrive.

Comme signe avant-coureur de l'orage électrique, une sorte de traînée nuageuse apparaît brièvement dans la zone de combat, avec de la pluie : il faut être aware car à ce moment-là, tout le monde doit commencer à se regrouper très vite en un point déterminé pour anticiper l'orage... Une tâche foncée apparaît sur le sol, tout le monde doit s'y précipiter pour prendre le moins de dégâts possible. Après l'orage, tout le monde doit s'écarter de nouveau pour éviter la pertubation statique.

D'après notre expérience, la meilleure stratégie est que lorsqu'un orage électrique se prépare (quelques secondes avant), l'ensemble du raid vienne se placer juste derrière le boss, et si tout le monde est ensemble, l'orage ne touchera personne puisque celui qui va créer l'orage est avec les autres.

Cependant, il y a toujours une petite marge d'erreur sur le timer de l'orage, et il nous est arrivé de se regrouper et d'attendre un certain temps, disons un temps suffisant pour encaisser 2 pertubations statiques qui font bien mal puisque tout le monde est regroupé, et donc tout le monde est touché. En principe, ça ne tue personne, mais ça épuise la mana des soigneurs, et sur la longueur du combat ça peut être fatal, avec des soigneurs à court de mana.

Notez qu'il n'est pas utile d'être collés les uns aux autres dans la tâche noire au sol, il y a une zone "neutre" autour de la tâche qui est relativement étendue... Sur les images ci-dessous, on voit qu'au centre de la zone de combat il y a un carré dessiné au sol : si l'orage électrique est au centre du carré, tous ceux qui sont à l'intérieur de ce carré (pas trop sur les bords quand même hein) ne sont pas touchés.

A priori, c'est la personne qui est la première dans la liste d'agro (après le MT) qui déclenche l'orage...

De temps en temps (juste après l'orage électrique en principe), Akil'zon appelle 4 à 5 aigles : ils ne restent pas sur une cible individuelle mais virevoltent, et deviennent vite assez pénibles. Le mieux est d'avoir un Démoniste pour leur coller des DoTs, graines de corruption, etc. (sachant qu'ils n'ont pas de liste d'agro et attaquent au hasard).

Le cycle se répête toutes les minutes environ.


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III - Jan'alai :

Jan'Alai est la première difficulté du donjon pour un groupe qui a un équipement T4-T5.

Stratégie

Ce boss possède deux capacités spécifiques :

- un cône de feu qui cible aléatoirement un joueur. Ce cône est étroit mais la portée est très importante. Il faut donc un raid bien écarté.

- il téléporte les joueurs près de lui et entoure la zone d'un mur de flamme infranchissable. Il pose ensuite des bombes aléatoirement dans cet espace qui explosent environ 10 secondes plus tard et causent de 3000 à 4000 dégats dans un rayon de 5 yards. Une fois téléporté, l'objectif est donc de se placer suffisamment à l'écart des bombes qui apparaissent avant qu'elles n'explosent.


Deux PNJ apparaissent régulièrement pour casser des oeufs qui se trouvent sur deux plate formes proches. Le premier oeuf cassé par un PNJ laisse échapper un petit dragon, le deuxième 2, le troisième 4, etc... A 35% de la vie du boss, tous les oeufs sont cassés laissant échapper tout leur dragon en même temps. Il faut donc en avoir cassé un nombre suffisant avant. La stratégie est de tuer un des deux PNJ quand il apparaît et de laisser l'autre casser environ 3 oeufs à chaque phase. Ainsi le combat est orienté sur le déplacement et la gestion des adds. Le boss a un timer d'enrage de 10 minutes.


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IV - Halazzi :

Halazzi est le troisième boss que vous rencontrerez dans Zul Aman et possède assez peu de vie. Le combat se déroule en deux phases qui changent régulièrement:


Stratégie
La rencontre est composée de deux phases. La phase 1 est celle qui débute la rencontre et la phase 2 est déclenchée à chaque tranche de 25% comme pour Nightbane.

En phase 1, Halazzi tape fort et possède un coup physique, "saber lash", dont les dommages sont répartis entre tous les joueurs au corps à corps et devant lui. Les dégats causés par ce coup spécial oblige le raid à placer au moins deux personnes devant le boss. Pendant cette phase Halazzi passe régulièrement en Frenzy et un chasseur devra alors faire un tir tranquilisant.

En phase 2, le boss revient dans sa forme initiale de shaman et invoque un familier "spirit of the lynx". Il s'agit de tanker le shaman et le pet puis de tuer ce dernier aussi vite que possible pour repasser en phase 1. La difficulté de la phase 2 vient des totems de foudre qui créent des chaines d'éclairs sur une cible au hasard (il faut donc s'écarter les uns des autres). Les dégats nature causés par les totems sont importants, ils doivent donc être détruits en priorité


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V - Seigneur des maléfices Malacrass :

Une fois les 4 première ailes accomplies, une torche symbolisant chaque aile terminée est allumée à l'embranchement principal, et donne ainsi accès à la suite et aux deux derniers boss de l'instance : Hexxlord Jin'Zakk (le sorcier docteur) et Zul'Jin.


Stratégie

Malacrass est accompagné de quatre familiers pris au hasard parmi une liste d'au moins 6. Ainsi vous pourrez faire face à :

- un serpent qui AE poison. Il peut être sleep par un druide.
- un ogre qui peut être moutonné par un mage.
- un undead qui peut être Schakle.
- un dragon qui peut thunderclap et souffle du feu. Il peut être sleep par un druide.
- un soigneur Blood Elf dont les soins devront être interrompus.
- un imp qui lance des boules de feu et peut être banni par un démoniste.

La tactique est assez basique ici. Les 4 familiers doivent être neutralisés et tués un par un pendant que le tank s'occupe du boss, à moins que vous préfériez laisser en vie et controler des adds pendant que vous tuez Malacrass. En général, tuer deux adds puis passer sur le boss semble être la meilleure technique.

Le boss en lui même possède trois capacités :

- il fait régulièrement un DoT de zone qui dure environ 10 secondes et tic à 500 dégats ombre (sans resist).

- Environ toutes les minutes, ils gagnent +10% de dégats ce qui oblige le raid à avoir un dps conséquent.

- il draine une âme d'un joueur du raid au hasard. En fonction de la classe et des talents du joueur, il acquiert des capacités nouvelles :


Classe Talent Capacités :

Druide : Epines et fleur de vie
Chasseur : Dépose des pièges
Mage : Nova de givre, Eclair de Givre, Boule de feu
Paladin : Consecration, Courroux vengeurs, lumière sacrée
Prêtre : Contrôle mental, Peur de zone, Soin
Prêtre : Ombre Mot de l'ombre : douleur, Attaque mentale
Voleur Débiter, Cécité
Chaman Totem de feu et sort de soins
Démoniste Pluie de feu, Malédiction funeste
Guerrier Coup mortel, Renvoi des sorts, virvolte


Une fois le pull et les 4 familiers du boss maitrisé, la difficulté se situera au niveau de la somme des dégats ombre sur le raid qu'il faudra soigner. Un peu d'équipement qui ajoute de la résistance à l'ombre devrait simplifier la tache des soigneurs.


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VI - Zul'jin :

Zul'Jin est le boss final de Zul Aman. Il invoque successivement les pouvoirs des 4 boss tués précedemment pour le renforcer.

La rencontre est donc composée de 5 phases déclenchées tous les 20%. A chaque changement de phase l'aggro est reset, le contôle des DPS est donc primodial sur ce Boss.


Stratégie

Phase 1 de 100% à 80% :

Zul'Jin possède deux capacités :

- un whirlwind (pour les joueurs à portée de mélée).
- un débuff (lancer effroyable) qui fait environ 3000 dégats, puis des tics à environ 2000 dégats tant que le joueur n'est pas soigné jusqu'à 100% de vie.

Le tank principal tank le boss, les soigneurs soignent et les dps...font des dégats... Quand arrive 80% et plus généralement à chaque changement de phase, il faudra laisser le temps au tank de prendre l'aggro (fade des prêtres, stop des dégats, etc...)


Phase 2 de 80% à 60% :

Zul'Jin passe en forme d'ours. Là encore, il s'agit toujours d'un monotanking. La capacité principale du boss est de poser régulièrement un debuff dispellable sur tous les joueurs du raid. 5 secondes après, tous les joueurs qui n'ont pas été dispell prennent environ 4000 dégats et sont étourdis 3 secondes. Evidemment, les soigneurs et le tank doivent être dispell en priorité.


Phase 3 de 60% à 40% :

Zul'Jin passe en forme d'aigle. Il n'y a pas d'aggro dans cette phase. Zul'Jin invoque des tornades qui font 1000 dégats et repousse en arrière. De plus à chaque sort lancé, le lanceur reçoit 1250 dommages. Il faut donc se déplacer hors des tornades et lancer des sorts avec modération. Les corps à corps sont très avantagés puisqu'ils peuvent taper le boss sans avoir de dégats en retour.


Phase 4 de 40% à 20% :

Zul'Jin se transforme en Lynx. Le Lynx a deux capacités :

- il abandonne le tank régulièrement et va de joueurs en joueurs poser un saignement à la manière de Leotheras. Il faut donc bien s'espacer.

- il prend une cible au hasard et celle-ci devient le nouveau tank pendant quelques secondes puis retourne vers la personne la plus haute en aggro. Une bénédiction de protection d'un paladin sera une aide appréciable si la cible est un tissu et une intervention du guerrier afin d'éviter un coup fatal ne sera pas du luxe.


Phase 5 de 20% à 0% :

Zul'Jin se transforme en forme faucon dragon. Il pose des debuff feu (+75% dégats) sur les joueurs du raid et cible des joueurs au hasard pour leur faire des dégats feu. Il y a également des zones de feu qui apparaissent aléatoirement au sol et qu'il faut absolument éviter. Il faut donc être réactif et tomber le boss rapidement (conserver les timers héroïsmes et autres ajouts de dégats pour cette phase).


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